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nov 10, 2010

Les Social Gamers, quelques chiffres clés !

En matière de Social Gaming, comme dans n’importe quel autre business, il est essentiel d’en savoir plus sur ses « cibles ». Voici donc un petit récapitulatif des chiffres clés du secteur :

Profil type d’un Social Gamer :
Femme de 43 ans

Répartition des joueurs :
55% de femmes
, 45% d’hommes

Moyenne d’âge des joueurs :
48 ans aux USA, 38 ans au Royaume-Uni

Profils / Activités :
- 70% des joueurs jouent à d’autres types de jeux
(jeux vidéos classiques et/ou casual games)
- Pour ceux qui jouent à plusieurs jeux, 39% de leur temps de jeu se fait sur les social games.
- Presque 50% des joueurs jouent sur un ordinateur fixe ou portable.
- Plus de 30% des joueurs jouent plusieurs fois par jour.
- Entre 30 à 40% des joueurs passent entre 1 et 5 heures par semaine à jouer aux Social Games.
- Les joueurs jouent surtout avec des gens qu’ils connaissent dans la « vraie vie » et qui ont a peu près le même âge.

Les premières raisons citées au fait de jouer aux Social Games :
- S’amuser (53%)
- Déstresser (45%)
- L’esprit de compétition (43%)

Réseaux Sociaux & Social Games :
- 83% jouent sur Facebook.
- Les joueurs passent plus de la moitié de leur temps sur un réseau social à jouer.

Les deux premiers leviers de recrutement des Social Gamers  :
- la publicité sur Facebook
- la recommandation d’un ami

Les joueurs qui achètent…
28% des joueurs ont déjà achetés de la monnaie virtuelle.

Source des données :
Une étude ISG (Information Solutions Group) réalisée début Janvier 2010 pour Popcap Games sur la base de 1202 questionnaires. (Etude complète en téléchargement).

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Qu’est-ce qu’un Social Game ?

C’est un fait, les « Social Games » cartonnent. La société Zynga, leader du genre, réunit ainsi plus de 200 millions de joueurs par mois sur ses jeux. Preuve de son succès commercial, elle est d’ailleurs devenu le deuxième client de PayPal dans le monde (derrière Ebay) et des géants investissent désormais dans ce type de société (dont Electronic Arts avec le rachat de PlayFish ou encore Google avec le financement de Zynga si l’on en croit Techcrunch).

D’une manière générale, le développement des « Social Games » est aujourd’hui un phénomène. Comme on peux le voir notamment dans cette intervention sur TED, il inspire le monde des entreprises d’une façon beaucoup plus large. On parle des Social Games comme de la « New Big Thing » (pour reprendre l’expression de Benoît Raphaël).

Mais que sont réellement les « Social Games » ? Quelles sont leurs particularités ? Comment peuvent-ils nous aider à envisager le digital sous un nouvel angle ?

Il est difficile de penser qu’il a fallu attendre Facebook pour que les jeux deviennent enfin « sociaux ». Qu’il implique un seul ou plusieurs joueurs, qu’il soit électronique ou non, le jeu s’intègre en effet dans la dimension sociale de nos vies et il serait une erreur de parler de « Social Games » pour ne designer que les jeux présents sur Facebook. De plus, la simple intégration de jeux dans un réseau social ne suffit pas à définir ce qu’est vraiment un « Social Game ».

On évoque souvent Farmville (édité par Zynga) comme l’exemple « type » d’un Social Game. Il s’agit certes d’un jeu sur facebook mais on voit bien que cela ne suffit pas à le definir. Quels sont donc les codes de ces types de jeux ? Quelles en sont les « règles » sous-jacentes ? En quoi sont-ils différents ?

Pour répondre à cette question, je me suis intéressé au top des « Social Games » de Novembre 2010 (cf AppData) :
1. Farmville (Zynga) – 56,313,191 Joueurs actifs / mois
2. Texas HoldEm Poker (Zynga) – 36,213,086 Joueurs actifs / mois
3. FrontierVille (Zynga) – 29,183,537 Joueurs actifs / mois
4. Mafia Wars Game (Zynga) – 23,690,452 Joueurs actifs / mois
5. Café World – the Restaurant Game (Zynga) – 19,155,074 Joueurs actifs / mois

Afin que d’autres éditeurs que Zynga soient représentés, j’ai également étudié :
- Pet Society (PlayFish / Electronic Arts) – 12,382,921 Joueurs actifs /mois
- Millionaire City (Digital Chocolate, Inc.) – 11,909,818 Joueurs actifs / mois
- Bejeweled Blitz (Popcap Games) – 11,671,137 Joueurs actifs / mois

En examinant tous ces jeux, on peux constater de grandes tendances :

1. Des modalités d’accès simples & rapides
- l’accès est toujours gratuit
- le jeu s’intègre dans le navigateur (« in-browser games »)
- l’inscription est simplifiée par l’exploitation des données déjà renseignées dans Facebook

2. De nombreuses sollicitations à partager ses expériences
- le jeu interagit avec les possibilités du réseau social dans lequel il s’intègre (Facebook en l’occurence)
- le joueur est invité à communiquer sa participation, ses scores, ses récompenses… à ses amis
- le joueur est mis en compétition (ou du moins en comparaison) avec ses amis et la communauté
- le joueur est invité à offrir des cadeaux à ses amis

3. La mise en place d’une véritable économie virtuelle
- le joueur dispose d’une ou plusieurs monnaie(s) virtuelle(s)
- le joueur peut acquérir de l’argent virtuel, des objets ou des bonus

4. La mise en place d’objectifs à atteindre
- le joueur dispose d’un « niveau » et peut évoluer en jouant
- le joueur est invité à compléter des « barres de progression »
- certains objets ou bonus ne se débloquent qu’au fur et à mesure de sa progression
- le joueur peut (ou doit) réaliser des tâches de natures différentes (parfois réunies sous formes de « missions » ou de « to-do »)

5. La mise en place de contraintes
- les actions du joueur sont souvent limitées par un volume « d’energie » disponible
- certaines actions obligent le joueur à patienter, à se rendre dans le jeu à des moments précis ou à réaliser des actions souvent répétitives
- le joueur doit épuiser ses ressources en monnaie(s) virtuelle(s) offertes au début du jeu pour progresser

… qui pourront être levées grâce à des achats de monnaies virtuelles et/ou à une forte implication / fidélité au jeu.

D’une manière générale, le « secret du succès » d’un Social Game semble se situer dans un savant mélange entre l’addiction procurée par le jeu, l’injonction permanente du jeu à partager ses expériences avec ses amis, la mise en scène d’une compétition entre ses amis et la communauté de joueurs et le juste dosage des contraintes (sans oublier la qualité « intrinsèque » du jeu !). A cela s’ajoute également la façon dont s’organise l’évolution du joueur (via l’enchainement des étapes de jeu, la progressivité du niveau de difficulté ou la répartition « chronologique » des récompenses par exemple).

D’une manière générale, la particularité d’un « Social Game » semble être d’organiser « lui-même » les conditions de :
- sa promotion : partage de ses expériences avec ses amis, publication d’annonces sur son mur, etc.
- sa fidélisation : présence d’événements dans le jeu, limitations imposées par l’utilisation « d’energie », inscription de votre participation dans des « processus » (réalisé 100% de votre objectif, atteindre le prochain niveau, etc.).
- son succès commercial : mise en place de « frustrations » ou de contraintes, présence de monnaies virtuels et de boutiques, organisation d’offres promotionnelles, etc.

Ses « fonctions » sont en effet habituellement « externalisées » au jeu. Exemple avec un jeu vidéo « classique » comme Grand Theft Auto IV sur PS3 : la promotion peut être réalisée à la télévision, des add-ons (« Episodes from Liberty City« ) ou de nouvelles versions  sont réalisées afin de fidéliser les joueurs, on donne envie en distribuant des démos jouables, etc. En bref, le jeu n’est pas « autonome » sur de nombreux points. Certes, les Social Games ne se privent pas de faire de la promotion en dehors du jeu (Zynga est le 1er acheteur de publicité de Facebook !) mais ils disposent d’une particularité saillante : une intégration « systématique » de mécaniques marketing au sein même du gameplay. Un social game designer est donc (aussi) un « marketeur ».

Il existe ainsi une certaine autonomie pour les Social Games : qu’il faut également relativiser de part le rôle crucial d’un acteur comme Facebook. Le bijou de Mark Zuckerberg vient d’ailleurs de lancer sa propre monnaie (les Facebook Credits) et cette dernière devrait (rapidement ?) s’imposer dans l’univers des Social Games.

Nous tacherons de progresser dans cette réflexion au fur et à mesure des billets postés sur ce blog (qui seront moins longs, c’est promis ;-) .

Et vous, qu’en pensez-vous ?

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